【内容提要】互联网的迅猛发展和普及引发了韩国青少年游戏文化的变化。调查显示,网络游戏是韩国青少年最喜欢和最常玩的游戏,网络游戏与青少年交友、网瘾和网上问题行为等关系密切。游戏成瘾是韩国青少年中最普遍化的网瘾类型。为预防和改善网络游戏的负面影响,有必要转变社会对游戏的认识,研究制定优秀游戏认证制等政策,开发具有教育和心理治疗功能的游戏等。同时,父母应提高认识,发现问题并及早采取对策。
【论文关键词】韩国青少年/网络游戏/游戏成瘾
【正 文】
中图分类号:C913.5 文献标识34: A 文章编号:1002—8919(2006)05—0025—06
随着互联网的迅猛发展和普及,韩国青少年的游戏文化也发生了很大变化。至20世纪90年代中期,韩国青少年还盛行游戏厅游戏和单机电脑游戏,青少年玩游戏一般去游艺厅。但自90年代后期开始,网络游戏以网吧为主在韩国社会开始普及。时至今日,网络游戏已不单是休闲娱乐的手段,而是作为韩国青少年日常生活中不可缺少的一部分,成为标志韩国社会青少年文化的最重要的组成元素之一。据韩国游戏产业院院长禹种植介绍,2005年韩国游戏产业在其国内市场的产值是5兆韩元,相当于50亿美元,比影视和音乐的总和高出2.5倍。在韩国,网络游戏占50%,其他还有游戏厅游戏、手机游戏等。本文中网络游戏系指连接互联网或网络、以人为对手而不是以游戏机或电脑等机器为对手进行的游戏。
网络游戏在韩国迅速发展的社会背景是,90年代末韩国遭受金融危机,伴随着波及全社会的结构调整,网吧成了物色小资本投资项目的改行、下岗人员看好的投资对象。为了克服经济危机,韩国出台的促进信息化发展的国家政策也推动了网吧和网络游戏的普及。因严重的就业难困扰而处于精神紧张状态的大学生和青年失业者成了网络游戏潜在的需要群体。同时,生活周边有了很多网吧,对于课业负担过重、休息时间不足的青少年无疑是增加了日常休闲娱乐的文化空间,网络游戏的互动性和交往关系属性也深深地吸引了青少年。
2003年,韩国青少年开发院以全国初中、高中的学生和24岁以下的大学生为对象进行了问卷调查。调查的样本是根据性别、年级、区域的多层次化样本群进行抽取的,同时进行以班级为单位的团体调查和单独面谈调查。经筛选最终作为分析对象的有效样本为2,306件。
一、主要调查结果
1.7成以上的青少年玩游戏,且大多玩网络游戏。网络游戏是青少年最喜欢的游戏。关于青少年喜欢游戏程度的调查显示,74.5%的青少年回答喜欢游戏,与大学生相比,初中生和高中生特别是初中生最喜欢游戏。喜欢网络游戏的青少年最多,占59.7%,喜欢单机电脑游戏、游戏厅游戏、手机游戏、视频游戏的分别占18.5%、8.4%、7.5%、5.9%。回答“经常玩网络游戏”的青少年为47.3%,比回答常玩其他游戏的高出很多。回答常玩电脑游戏、手机游戏、游戏厅游戏、视频游戏的分别为26.0%、15.7%、15.5%、9.0%。
2.约有6成的青少年每天玩游戏1小时以上,4成以上的青少年平均1个月玩网络游戏的费用是5,000韩元(约40元人民币)。一天平均玩1小时以上游戏的青少年为56.8%,一天玩3小时以上游戏的青少年达20.2%。男性、初中生玩游戏的时间最长。玩游戏时间最长的地点是家中,为80.5%,网吧的为 11.2%。由此可看出,随着宽带的普及,网吧作为游戏场所的作用日趋减小。玩游戏1个月平均支出5,000韩元以上的青少年达44.3%,支出2万韩元以上的青少年达12.6%。男性比女性支出的费用多,但是各年级上没有差异。